Вся правда о Razer Hydra
Доброго времени суток всем прожигателям жизни!
Обычно мы все задумываемся во что играть, на чем играть, но редко задумываемся - с помощью чего играть. Чаще всего все довольствуются тем, что милостиво дали им разработчики. Последователи персонального компьютера щедро раздают хэдшоты с помощью мышки и клавиатуры. Консолепоклонники набивают длинные комбо с помощью геймпадов. А мне захотелось чуть большего. Но обо всем по порядку.
Когда вышла Nindendo Wii у меня как у собаки Павлова потекли реки слюны
Это надо же! Махать контроллером как мечом! Целиться как из настоящего пистолета! Хотеть!
Но так как я болен финальной стадией болезни "nishebrodos consolefobios", то начал читать статьи о подключении контроллера Wii к компьютеру. В процессе поиска натолкнулся на множество забавных возможностей его применения (например, превращения обычного монитора в подобие сенсорной доски). Но, к сожалению, выяснил, что это далеко не такая точная штука, как мне хотелось бы. Камера в контроллере ловит свет инфракрасных диодов от базы и точность всего этого безобразия слегка улучшается гироскопом. В общем, я решил довольствоваться своим стареньким геймпадом, который, я считаю, себя сразу же окупил после прохождения Prince of Persia: Warrior Within.
Но, я не терял надежды и не убирал руку с пульса игровой индустрии. И... О чудо! В новостях натыкаюсь на анонс нового контроллера Sixense от Razer! Это ожившее чудо человеческой мысли тогда выглядело как две огромные палочки для мороженного и могло распознавать движения! Все это шаманство было замешано на магнитных волнах, исходящих от цилиндрической базы и датчиков в контроллерах. И самое главное – всё это разрабатывалось для всеми нами любимого ПК!
Именно так он тогда и выглядел.
Я стал ждать, когда же этот дар богов наконец-то поступит в продажу. Ждал довольно долго. За это время контроллер успел сменить не только свой внешний вид, но и название. Формы стали обтекаемыми, база из цилиндрической стала шарообразной, а величать девайс стали Razer Hydra. И изменения, на мой взгляд, пошли только на пользу. Даже название стало из труднопроизносимого – ярким, хлестким.
Никогда еще ожидание не было таким привлекательным.
Я дождался релиза девайса в развитых странах, и с нетерпением ждал, когда же коробки с ним завезут в наши трущобы. И мое ожидание в начале этой осени было, в конце концов, вознаграждено. Так как на официальном сайте Razer было слишком дорого, да и не было в наличии, то пришлось принести жертвы Гуглю и получить ответ на свои вопросы. Я заказал Гидру на другом первом попавшемся сайте, прождал неделю, и в назначенный день приехал взмыленный посыльный из соседнего города. Стоял поздний вечер, лил дождь, но этот самоотверженный человек все-таки донес до моих рук заветную черно-зеленую коробочку, после изматывающей двухчасовой поездки по бездорожью.
Может ничего больше не будем заказывать, а?
Я дрожащими руками распаковал её, И...
А вот что И – вы узнаете ниже)
Итак, как же все это выглядит? Начнем с базы. На матовом цилиндрическом основании покоится глянцевый шар, размером с кулачок ребенка. Через него слегка просвечивает крестообразная обмотка катушки. Треугольные промежутки в катушке подсвечиваются зеленым светом, который плавно нарастает до максимума, а затем плавно сходит на нет.
Ваше будущее туманно...
Спереди у базы логотип Razer. Сзади - два разъема. Один для подключения к компьютеру, второй для раздваивающегося шнура к контроллерам. Шнуры, которые ведут к контроллерам – в тканевой оплетке. Который ведет от базы к компьютеру – самый обыкновенный шнур, заканчивающийся USB разъемом. К сожалению, он оказался слишком коротким, и пришлось вырвать из маминого компьютера удлинитель и подключить к нему девайс. Первое из череды неприятных впечатлений. По замыслу разработчиков у всех пользователей системный блок должен стоять слева на столе. Иначе и быть не может! Однако я по незнанию поставил его под стол. Какая досада! Наверху базы пара углублений под контроллеры. Туда они кладутся, чтобы занимали меньше места и во время калибровки.
Контроллеры слегка напоминают разломанный напополам геймпад от PS3. Вверху стик, под ним четыре слегка болтающиеся кнопки с коротким легким ходом и щелчком в конце. Чуть ниже в небольшом углублении еще одна небольшая кнопочка, видимо для всяких внутриигровых меню. На торце контроллера - еще две кнопки - бампер и триггер.
Да, детка, нажми меня!
Триггер аналоговый (имеет значение степень его нажатия), вращается вокруг своей оси и напоминает широкий курок оружия. Из минусов - слегка скрипит. Но так как я филармониев не кончал, да и вообще играю в наушниках - мне это глубоко фиолетово. Контроллеры из шероховатого пластика, из рук не выскальзывают, лежат как приклеенные. В моих тощих руках с длинными пальцами - как влитые. Но мне кажется, что также будут вести себя и в любых других. Чувствуется работа дизайнеров и эргономистов. Они с лихвой отработали свой хлеб. Когда берешь их в руки, то тут же воображаешь себя пилотом космического истребителя, начинаешь махать руками в воздухе и целиться в воображаемых врагов.
Левый и правый контроллеры абсолютно идентичны. Можно поменять их местами на базе и программа калибровки сама привяжет нужные функции именно к тому, который лежит слева, а не к тому, на котором написано, что он левый. В общем, ощущения от дизайна самые благоприятные.
Текст ниже посвящен сравнению существующих контроллеров. Если вы не любите нуднятину, можете смело пропускать этот раздел. Однако же, если вы любите цифры и псевдонаучность – вы найдете его небезынтересным.
Псевдонаучность это весело!
Итак, для того, чтобы решить, достаточно ли кнопок у нас на контроллере, нужно сравнить его с мышью, клавиатурой и геймпадом.
Для начала опустим глаза вниз и посмотрим на клавиатуру.
Все видели эту картинку, но от этого она не становится менее смешной.
По крайней мере я на это надеюсь.
Долгое время жанр шутеров от первого лица развивался, исходя из анатомии именно этого девайса. Это потом злые консольщики утянули шутеры к себе на приставки. Клавиатура по сути своей ни разу не приспособлена для гейминга. Основное ее назначение – печать. Но ушлый народ наловчился и теперь даже есть игровые клавиатуры)
У нас есть WASD для перемещения в пространстве. Довольно удобно, но хитрые траектории с помощью этой штуки не понарезаешь. Максимум, на что способна эта комбинация клавиш – это стрейфы во время бега. Далее идут Q и E для очень горячих привязок, R и F для чуть менее часто используемых функций (чаще всего перезарядка и использование). G – используется, когда какая-то более менее важная функция не влезла на кнопки поближе. Например, метание гранат. ZXC расположены казалось бы рядом, но для их нажатия приходится отрываться от драгоценного WASDа, да и вообще они не кошерны. Shift, Ctrl, Alt и пробел легко нажимаются не отрываясь от WASDа, поэтому часто означают спринт, приседание и положение лежа. Относительно удобно расположенная клавиша Tab чаще всего показывает бесполезный игровой счет. Так как любой уважающий себя фрагодрочер должен в любой момент времени знать, сколько голов он настрелял. И геймеры подсознательно боятся дотрагиваться мизинцем до капса, так как это ведет к неминуемому и необратимому превращению в блондинку.
В сухом остатке у нас клавиши движения, две очень удобных клавиши ("q" и "e"), три менее удобных (r, f, g), четыре клавиши, которые можно нажимать во время движения (Shift, Ctrl, Alt and Space) и целый мешок неудобных клавиш, для нажатия на которые нужно оторвать взгляд то действия на экране и тыкнуть пальцем в клавиатуру. Согласитесь – довольно неплохо для устройства, не предназначенного для игр!
Одна кнопка, две кнопки...
Переведем наш взгляд чуть правее. Там компьютерная мышка.
Геймпады не пройдут.
Две клавиши нажимаются просто шикарно. Колесико – чуть сложнее, можно случайно задействовать прокрутку. На более продвинутых грызунах натыкано больше кнопок, но кнопки под большим пальцем сложно нажимать во время движения мыши, а кнопка рядом с левой кнопкой мыши обычно удобнее их, но слишком мала для частого использования. Идеальная точность позиционирования в 2D пространстве. Можно рисовать в паинте анимешных няшек, а можно отвешивать хэдшоты пикселам.
Итого – пара очень горячих кнопок, колесико, прокрутка, и дополнительные кнопки. В любом случае – комбо не набьешь. Плюс ювелирная точность перемещения.
Перейдем к геймпадам.
А целиться стиком довольно удобно...
Четыре сверх удобные кнопки справа, Чуть менее удобные бамперы и удобные триггеры. Пара стиков – один под движение, второй под обзор, и d-pad под функции, которые используются не слишком часто. Основной минус – целиться приходится стиком. Во-первых, это не слишком точно и удобно, а во-вторых во время этого доступны только бамперы и триггеры. А четыре удобные кнопки, которые сами просятся под палец – нет(
Итого – реализованы движение и обзор, 8 кнопок могут быть нажаты во время движения, 4 из них во время обзора, плюс две не слишком удобные кнопки (нажатие на стики). У моего геймпада есть еще две крупные кнопки на задней стороне. Рекомендую)
Теперь посмотрим на нашу вожделенную Гидру.
...
Тут должна быть картинка с Razer Hydra, но я вам ее уже показывал)
Стик левого контроллера управляет движением персонажа. Движение правого контроллера управляет обзором. Четыре кнопки на правом контроллере могут с успехом нажиматься во время движения. Как и два бампера и триггера. Но одна из этих горячих кнопок должна быть назначена под прокрутку. Об этом – чуть позднее. Стик на правом контроллере выполняет функции D-pad'а. К четырем кнопкам на левом контроллере привязываются действия, во время которых движение не обязательно. Плюс жесты левого контроллера, к которым могут быть привязаны другие действия. На мой взгляд, к контроллеру можно привязать шесть жестов, не конфликтующих друг с другом, хотя их на самом деле больше.
Если мы попытаемся проанализировать этот, казалось бы бессмысленный, набор букв, то поймем, что Гидра с легкостью уделывает стандартный геймпад! На три доступных клавиши больше при движении и одновременном обзоре, На одну клавишу больше при обычном движении (выигрываем за счет атрофированной клавиши старт на правом контроллере. И больше на пять кнопок, для нажатия на которые нужно остановиться. А ведь еще у нас есть и жесты! Пусть и не слишком удобные, но работающие! И точность прицеливания, почти сравнимая с мышиной. В результате неравной битвы плачущий геймпад убегает в лес, где пытается сам себя похоронить.
Справедливости ради стоит отметить, что геймпады бывают беспроводные и большинство из них умеют приятно вибрировать. Гидра скорей всего беспроводной никогда не будет. Это потребует пару аккумуляторов внутри каждого контроллера. Внутрь также придется засунуть электромагнитный излучатель для связи с базой. Это приведет к наведению таких помех в электромагнитном поле, что Гидра станет не более чем разломанным напополам геймпадом. По этой же причине мы не можем засунуть внутрь моторчики с грузиками, которые кастуют вибрацию. Электромагнитный мотор во время работы щедро раздает помехи по всем частотам. Но даже и без этих плюшек Гидра на голову выше геймпада, как минимум, в моих глазах.
Теперь попытаемся поставить гидру рядом с и клавиатурой. У гидры больше кнопок, которые могут быть нажаты во время движения, но в целом по общему количеству кнопок клавиатуру может переплюнуть разве что хороший орган.
Пододвинем гидру поближе к мышке. И тут нас ждет некоторое разочарование. Попробуйте передвинуть курсор на пиксел. Насколько вы при этом сдвинули мышь? Я думаю, что это были десятые доли миллиметра. Гидра в моих руках на такую точность не способна. Тут дело скорее в принципе указания, чем в недостатках самой гидры. В случае с мышью у нас есть опора в виде запястья и коврик, который слегка тормозит наши размашистые движения. Контроллер Гидры же приходится держать на весу. Также проблем добавляет точность самого контроллера и помехи. Это второе разочарование в Гидре. Как прицел, управляемый ей, ведет себя в играх – остановимся попозже.
Еще один небольшой недостаток. Что мы делаем, когда у мышки заканчивается коврик? Мы ее приподнимаем и переносим на середину. Это движение еще естественнее, чем ковыряние в носу. Мы его повторяли больше раз, чем тибетские монахи отрабатывали свой удар. Что же делать с Гидрой в руках, когда вам нужно обернуться, а кисть итак уже выгнута наизнанку? Самый очевидный вариант – нажать кнопку, которая отключит считывание движения и вернуть руку в нейтральное положение. А затем просто отпустить кнопку и продолжить движение.
Казалось бы – практически то же самое, что и с мышкой. Но это движение новое, нетренированное, еще нет толстой цепочки нейронов, отвечающих за него. Поэтому поначалу ваша кисть закручивается в три узла, потом вы вспоминаете, что нужно нажать кнопку. Нажимаете и... Доворачиваете кисть еще больше в ту же сторону. Не забывая оглашать окрестности криком боли. Но, немного попрактиковавшись, вы забудете об этой кнопке и будете тыкать в нее на автомате.
Разработчики по умолчанию в конфигах игр забивают ее как первую клавишу контроллера. Это значит, что во время поворота вам будут недоступны остальные три клавиши на котроллере. Я посчитал это неправильным, и назначил ее на правый бампер. Все остальные клавиши доступны, движение стало более естественным. Вот только в каждом новом конфиге нужно назначать клавишу поворота на одно и то же место. Чтобы не разрушить с трудом выработанный рефлекс.
Вот в сравнении Гидры с клавиатурой и мышью трудно выделить фаворита. Гидра интуитивна в части нажатия на кнопки и движении с помощью стика. Больше кнопок позволяет нажать во время движения. У нее есть, наконец, курок, на который можно нажимать и стрелять! Но в точности она проигрывает мыши. Есть свои плюсы и свои недостатки. Мышь и клавиатура продолжают почивать на лаврах, а читатель вместе с Гидрой последует дальше по обзору.
Когда я впервые подключил Гидру к компьютеру – паника и ужас охватили меня! Курсор завывал, бегал кругами, прыгал на месте, и вообще, вел себя самым неподобающим образом. Когда я готовился к покупке Гидры, то читал, что курсор может дрожать из-за помех в магнитном поле.
Конечно же я не поверил во все эти сказки!
Нужно просто перемещать базу по столу, пока не станет хорошо. Переставлял я долго. Лучше не стало. Как показала практика и раскопки на форуме – помехи даёт практически всё. Монитор, системный блок с кучей кулеров, колонки, провода, причем, в том числе и от самой Гидры. Любой металлический предмет, помещенный между базой и контроллером, вызывает эти помехи.
Сдвиг базы на край стола с упором в свой живот показал едва заметные результаты. Но стоило только слегка отодвинуть контроллер от базы, как курсор снова начинал изображать из себя Багза Банни.
What's up doc?
Чем больше расстояние от базы до контроллера – тем больше помех вклинивается между ними. Депортация сотовых, колонок и перерубание вайфая дали ровно нулевой результат.
Я уж было подумал, что деньги выброшены в трубу, и мой священный долг – разбить девайс молотком. Слава богу – я подумал еще маленько и отодвинул базу с контроллерами за пределы стола. Дрожание капитулировало. Я поставил табуретку возле правой руки и туда на коробку от гидры поставил базу. С мышиной точностью результат, конечно, не сравним, но было очень близко. Так как левый контроллер отвечал лишь за жесты, мне было все равно, какие помехи на него приходят на таком расстоянии от базы. Я подумал еще маленько, и зажег еще одну маленькую пятидесяти ватную лампочку у себя над головой. Выдвинул ящик стола справа, поставил на него коробку из под Гидры, и саму базу. Помехи и не думали возвращаться. Я почувствовал себя настоящим дрессировщиком магнитных волн!
Что-то вроде этого...
Теперь настало время поговорить о том, как движение контроллера становится движением курсора. Я вначале, грешным делом, себе представлял, что учитывается сумма поступательного движения котроллера и поворота его относительно осей координат. И, что можно даже указать влияние каждого из факторов в процентах. Или даже установить курсор в виртуальной точке пересечения оси контроллера и плоскости экрана. Это, конечно же, должно быть возможно после калибровки путем прикладывания контроллера к крестикам на мониторе и нажатия кнопок для получения положения в пространстве.
Именно это я себе и представлял!
Я снова был разочарован. На этот раз слегка.
И снова, и снова, и снова...
Разработчики не стали сильно заморачиваться и просто ввели два режима. В одном ты управляешь обзором с помощью поворота контроллера. Они этот режим сделали основным для шутеров от первого лица. В другом режиме курсор управляется перемещением контроллера в пространстве, вне зависимости от того, куда он повернут. Если для первого способа все равно, куда смотрит база, то во втором случае ось базы должна быть параллельна направлению вашего взгляда. Второй способ стал режимом по умолчению для всех игр, где есть явный курсор – рпг, стратегии, и маджицка (до сих пор недоумеваю, к какому жанру отнести эту игру).
Если же кто-то не понял, "Что же он, черт возьми, имел в виду?!"
Так что же, вас раздери?!
То мне остается только попросить у него прощения. Если бы я снимал видео, то повертел бы в руках базу, показал бы, где у нее перед, а где зад, провел бы воображаемую линию с помощью двух линеек через эти две точки и направил бы эту линию перпендикулярно монитору. Но я видео не снимаю, поэтому подключайте воображение)
Первым делом после того, как я подключил Гидру к компьютеру, я полез на официальный сайт Razer за свежими драйверами. Установил их и... Снова был разочарован. Я уже сбился со счета – в который раз. Программа ничего не позволяла назначить самому. Есть зашитые конфигурации для определенного количества игр, будь добр – пользуйся ими. Причем конфигурация активируется в тот момент, когда запущена игра, и никак иначе. Программа была красивой, да... Но к ее функциональности это не прибавляло ни грамма.
И тогда я понял – надо погрузиться глубже...
Еще глубже...
В ходе своих блужданий по интернетам я набрел на форум Sixense – разработчиков, которых взяла под свое крыло Razer. Там-то я и обнаружил свежую, как булка горячего хлеба, версию бета драйверов. Версия программы была столь же аскетична, сколь и функциональна. Поддерживала перезагрузку файлов конфигураций, смену типа обзора на лету, позволяло активировать конфигурацию без запуска самой игры, имела отладочную консоль... И по-прежнему ничего не позволяла назначить самому.
Как выяснилось чуть позднее, за это отвечает специальный mce файл, который нужно редактировать ручками в обыкновенном блокноте. Используя придуманный авторами девайса язык программирования. Небо заволокло тучами, птицы вместе с листьями попадали с деревьев, а лентяй внутри меня начал биться в истерике. Но я крикнул себе: "Соберись тряпка!" Надавал себе пощечин и принялся перемалывать форум с помощью Google Translate в поисках зерен истины. Благо я уже писал различные хитрые конфиги для игр, и возня с блокнотом не была для меня чем то страшным.
Разработчики словно смеялись надо мной и не спешили расставаться со своими тайнами. Скудный туториал, да сильно устаревший список команд без пояснения – вот и все, что досталось мне от них. Остальное приходилось по крупицам выцарапывать из разных тем.
Благо, я обнаружил, что программа активно развивается и за короткое время моего присутствия на форуме обновилась три раза. Появляются новые функции, исчезают старые баги. Слегка улучшается интерфейс. Причем разработчики реально учитывают пожелания пользователей. Я много раз видел, что пара строк предложений от человека на форуме тут же находило воплощение в следующей бете. Я даже наткнулся на самодельный графический интерфейс, который позволяет редактировать mce файлы. Только вот его качество на данный момент таково, что проще их редактировать ручками... Незнакомому с языком mce файлов такой интерфейс ничем не поможет.
Когда я усвоил достаточно, чтобы написать свой первый mce и запустил игру, крепко сжимая в каждой руке по черной рукоятке... Я почувствовал себя альпинистом, который на вершине горы обнаружил шикарно накрытый стол с кучей блюд.
По-моему, это была не та гора...
Если бы на геймере нашлось бы пара счастливцев, которые тоже обзавелись гидрой, то я бы в меру сил помог им статьей по написанию конфигураций для Гидры. Пока же я считаю это напрасным трудом.
Теперь следовало бы остановиться на нескольких способах обзора в шутерах от первого лица, которые предлагают разработчики. Все эти способы создавались с одной целью – избавиться от ненавистной промотки, которая заставляет человека нажимать на клавишу и возвращать кисть в удобное положение.
Все началось с режима Mouselook. Это и есть самый первый режим, который без промотки не функционирует. Угловое перемещение контроллера имеет прямую связь с движением обзора. Режим, дающий больше всего контроля. Я использую только его, в сочетании с клавишей, которая при нажатии уменьшает чувствительность контроллера и увеличивает точность. В таком случае легко достичь точности мышки. Но скорость наведения опять же слегка меньше. Хотя по сравнению с мышкой лучше ощущение самого движения. Вы можете, словно Клинт Иствуд, выхватить контроллер и в доли секунды размозжить головы трех зомби перед вами. Но если кто-то выскочил чуть подальше, то вам придется потяжелее, чем с мышкой.
Следующим логическим шагом был режим Freelook. Адаптация идеи стика к контроллеру. Чем на больший угол смещаете обзор, тем с большей скоростью смещается обзор. Хотите остановить прицел – переведите контроллер в "мертвую зону". Самый неудобный, на мой взгляд, режим. Но в свое время он был жизненно необходим всем тем, для кого нажатие на клавишу промотки причиняло боль.
Разработчики подумали еще маленько, и решили взять лучшее от обоих режимов и назвали получившегося ребенка – Hybrid. Внутри определенной зоны контроллер двигался точно как в режиме Mouselook. А когда угол поворота превышал некоторое значение – включался режим Freelook и обзор поворачивался с определенной скоростью без усилий с нашей стороны. Судя по довольным отзывам на форуме – многим пользователям этот режим пришелся по вкусу.
А вот если объединить режим Mouselook с обзором с помощью стика, то получим режим Dual Analog. За резкие движения отвечает правый стик, а за точное прицеливание – движение контроллера. Этот режим я думаю понравится обладателям приставок. Для меня же целиться стиком – все равно, что есть китайскими палочками. Теоретически возможно, но только после длительной практики.
Последним из режимов стал Akimbo. Это переосмысление режима Hybrid. В нем правый контроллер в режиме Mouselook, а левый в режиме Freelook с большой мертвой зоной. Этот режим менее популярен, чем Hybrid, но и у него есть свои ярые последователи.
Все это дело вкуса и привычки.
Контроллер, отслеживающий движение обязательно должен поддерживать жесты! Он их и поддерживает. Но только лишь самые простые. Какое это по счету разочарование в Гидре?
Кастовать заклинания, махая контроллером, словно Гарри Поттер, у вас не получится. И скорей всего не получится и в самом ближайшем времени. Разработчики ясно дали понять, что это их не первоочередная задача.
А жаль. Я как вспомню, как в Black & White спирали и сердечки рисовал – так пальцы и чешутся повторить)
Нууу... Я не только этим там занимался...
Из жестов возможны только самые простейшие. Tilt gestures – поворот контроллера. Можно вращать контроллер вверх, вниз, влево и вправо, по часовой стрелке и против нее. Удобно ли назначать функции на такие жесты? Не слишком. Во всех конфигах по умолчанию, которые зашиты в гидру, множество действий привязано на жесты. Повернешь контроллер вверх – подпрыгнешь. Повернешь вниз – присядешь. Это хорошо звучит лишь в теории. На практике же, когда я попытался воспользоваться стандартной конфигурацией, моя левая рука в напряженные моменты начала творить черти знает что. Это если вы индийский йог с многолетним стажем, вам без труда удастся точно двигать руками в разных направлениях, когда на вас прыгают зомби, земля под ногами рушится, а вниз уже летит раскаленный докрасна астероид.
Тут не то, что контроллер ровно держать... Не обоссаться бы!
Скудных возможностей моего мозга хватало лишь на управление правой рукой, левая же заставляла персонажа подпрыгивать, приседать, ходить на голове, и выбрасывать оружие в самый неподходящий момент. Причем самое обидное было в том, что когда эти действия действительно были нужны – их никак не удавалось повторить. Но я для себя подглядел ответ на форуме. Оказывается, можно настроить срабатывание жеста при нажатой клавише, а также настроить угол срабатывания жеста. Получалось довольно удобно и надежно. А самое главное – интересно. Повернул контроллер так, как будто меняешь магазин – персонаж перезаряжается. Повернул контроллер на бок, как будто кладешь его на стол – персонаж грохнулся на брюхо. Лепота)
Velocity gesture – чтобы задействовать эту группу жестов, нужно двигать контроллер с заданной скоростью в определённом направлении, тогда будет быстро повторяться назначенное действие. Менее надежная группа жестов. Единственное назначение, которое я смог ей подобрать - это быстрый удар ножом/прикладом. Бьешь левой рукой, как будто в ней зажат нож, а персонаж на экране повторяет то же самое! Главное не уподобляться буйным, которые в первые дни после выхода Wii поразбивали кучу стекол и телевизоров, а в придачу покалечили всех, кто имел несчастье оказаться поблизости.
Если бы телевизоры могли бы давать сдачи,
Wii не было бы так популярно.
Point gesture - а вот не знаю я, как они работают) Их упоминания на форуме очень обрывочны и случайны. Только эксперимент поможет мне и вам докопаться до истины!
Также люди умудряются применять гидру для создания негуманоидной музыки! Я своими глазами видел видео, где человек вращал контроллерами перед собой, вызывая завывание из колонок. Может он был обделен музыкальным талантом, может я не одарен музыкальным слухом... Но, как мне кажется, одно наложилось на другое и создало у меня крайне необычное впечатление об этой музыке.
В любом случае, если вы захотите попробовать себя в роли инопланетного дирижера, то все необходимое найдете опять же на форуме Sixense.
воина[/s] курсора]А теперь перейдем к самому сладкому – а именно от сухой теории к сочной практике. Как же действительно ведет себя Гидра? А ведет она себя по-разному, в зависимости от ситуации, в которую вы ее поставите.
К примеру, мне не слишком понравилось использовать контроллер вместо мыши в Windows. Кисть руки приходилось держать на весу, точности слегка не хватало. Тем более, мышь имеет свойство "самостопориться", в отличие от Гидры. Поэтому поначалу вместо того, чтобы щелкать по значкам, вы будете их просто куда-нибудь перемещать. Спустя некоторое время я насобачился весьма ловко с ней обращаться, но все равно не стал дальше мучать себя и Игровой контроллер. Так что мышка у меня на столе еще долго не будет бояться за свою судьбу)
Portal 2
В играх контроллер вел себя куда более адекватно. Первая игра, которая пала под мощью Гидры – была Portal 2. В каждой коробочке с гидрой лежит ключик с этой игрой, которая специально адаптирована разработчиками для взаимодействия с Гидрой. Они также добавили новые функции и уровни, которые можно пройти, имея лишь в руках эту волшебную палочку. Появилась возможность поворачивать порталы, вращая контроллером в правой руке, появились кубы, которые можно растягивать между двумя контроллерами, словно кусок мягкого пластилина, и много чего еще.
Также понравилось управление обзором. В центре экрана прицел движется, словно курсор мыши на рабочем столе, но стоит его подвести поближе к краю – и весь обзор поворачивается. Конечно, при таком методе обзора в любом сетевом шутере вам навешали люлей быстрее, чем вы бы вспомнили любое матерное слово. Но для головоломки такая схема подошла идеально. Обновленный портал я прошел с большим удовольствием.
Left Dead 2
Когда только sixense то тут и там робко поднимал голову на выставках, нас радовали видео Left 4 Dead 2, где прицел двигался по схеме, которая много позже появилась в Portal 2, и меч в руках персонажа в точности повторял все движения контроллера, рубя зомби идеально ровными кусочками. От этого видео текли слюни, и чаще билось сердце... Так вот, торт это ложь! Нету в Left 4 Dead 2 встроенной поддержки Гидры. Еще одно маленькое разочарование выкатилось из уголка глаза и медленно потекло по щеке.
Курсор по-прежнему прибит в центре экрана, а меч рубит согласно заложенной в него анимации. Но... Играется в это с помощью гидры просто замечательно! Целей много, они довольно крупные, пороховой дым от контроллеров заволакивает всю комнату! Думаю, я к Left 4 Dead 2 никогда больше не притронусь с помощью клавиатуры и мышки. Они не дадут мне того ощущения естественности и простоты, которое может быть только с гидрой.
А может даже, в разработчиках наконец проснется совесть, и они выпустят наконец патч для игры. Тогда небо прошьет двойная радуга и все уличные коты выйдут во двор и будут играть на банджо под аккомпанемент певчих птиц... Хотя это маловероятно)
Battlefield 3
Как верблюду не пролезть сквозь игольное ушко, так и мне не играть в Battlefield 3 на Гидре.
Я создал удобный и интуитивный конфиг для гидры, подвязал слюнявчик и запустил бету игры.
Черный властелин не смог бы так унизить меня, как сделала эта игра за пару часов! Враги с лицами троллей водили вокруг меня хороводы, а праздник заканчивали фейерверком из моих мозгов. Не хватало буквально миллисекунд для спасения моей жалкой жизни... В конце концов, я в гневе затолкал гидру в полку стола, достал мышку, снайперскую винтовку, и заставил своих врагов почувствовать то, что они до этого делали со мной. Все-таки сетевой шутер – это вам не в тапки срать, тут нужна каждая толика преимущества... А сингл все стерпит)
Prince of Persia 2008
Далее мне захотелось посмотреть, как ведет себя контроллер в слешере. Там где самое место для геймпада. Конечно, Персидский Принц не совсем слешер, но кнопок нужно нажимать много, часто, быстро и вовремя. Какие ощущения? Как будто не контроллер у тебя в руках, а ты сам прыгаешь по стенам и рубишь врагов. Полное погружение, прямая нервная цепочка от головного мозга к процессору компьютера.
Team Fortress 2
Разработчики не сидят без дела и совсем недавно ввели прямую поддержку Гидры в бете Team Fortress 2. Прицел, свободно гуляющий по монитору, отдельные конфигурации для каждого из классов. Хотя меня в свое время игра отпугнула своей казуальностью, я в скором времени собираюсь в нее вернуться, чтобы оценить труд разработчиков. До тех пор, пока не будет прямой поддержки Left 4 Dead 2)
Итак, каково же мое решение по Razer Hydra, господа присяжные? Есть ли в ней частичка магии, или это бездушная поделка для отъема наших с вами денег? Сможет ли она заменить мышь, как артефакт пыльного прошлого? Погребены ли мы под множеством разочарований, или достоинства перекрыли их с лихвой? Тянуть с этими вопросами больше нельзя, настало время ответить на них здесь и сейчас.
Есть ли в Гидре частичка магии? Безусловно есть. Это новые ощущения, которые преобразят любую игру, за которую вы возьметесь.
Стоит ли она потраченных денег? С учетом того, что российские перепродавцы загибают на нее цену все выше и выше? На официальном русском сайте цена на нее подскочила едва ли не на тысячу. Хотя, как я уже вам говорил – ее можно купить и намного дешевле.
Ответ на этот вопрос зависит от того, сколько у вас этих денег и насколько вам хочется новых ощущений. Этот контроллер стоил треть моей пролетарской зарплаты, но... Если бы у меня была возможность вернуться в прошлое и отменить эту покупку – я бы этого не сделал. Хотя, наверное, все равно вернулся в прошлое и еще раз вскрыл коробку с ней)
Сможет ли Гидра заменить мышь? Сможет, но не везде. Все-таки, ее точность меньше мышиной и нужно определенное время, чтобы виртуозно научиться ей владеть. Так что в сетевые шутеры ей пока дорога закрыта. Сможет ли она заменить геймпад? Конечно да. Геймпады сгорают от осознания собственного несовершенства, когда глядят на Гидру.
Конечно обидно, что контроллер вышел, а вот программное обеспечение к нему запаздывает минимум на полгода разработки. Но имеющихся функций уже достаточно, чтобы получить удовольствие от игры. Нужно только приложить немного собственного усердия и потратить чуток драгоценного времени.
Брать, или тут же забыть об этой статье – решать вам, и никому больше.
Но я надеюсь, что Гидра не будет единственной случайной мутацией в эволюционном дереве контроллеров. Появятся новые, более дешевые, более точные контроллеры, а мы будем помнить Гидру как славного дедушку этого семейства.
Всего вам доброго и побольше магии в вашей жизни)